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在保证了游戏本身质量过关的前提之下,只要你能够深刻的洞察到手游用户最根本的特点,同时结合自身无论是技术还是平台的优势,你就能够生产出一款受欢迎的游戏。

一、文档概览和分析目的

体验机型:小米mix

系统版本:6.0.1mxb48t

app版本:1.17.1.23

体验时间:

分析目的:

了解《王者荣耀》的产品战略、产品功能和产品表现等产品特性;

了解手游市场内的竞争态势和发展方向;

分析《王者荣耀》成功的原因及其对应的策略。

二、产品简介

产品名称:王者荣耀

产品类型:moba类大型多人联机在线竞技手游

支持平台:ios/安卓

产品logo:

产品slogan:5v5英雄公平对战手游

收费模式:售卖点卷,换取英雄、皮肤和其他小道具

操作方式:触控和触摸遥感

产品介绍:《王者荣耀》是全球首款5v5英雄公平对战手游,包含5v5王者峡谷(含迷雾模式)、5v5深渊大乱斗、以及3v3、1v1等多样模式,同时还有众多英雄可以选择,推搭、补兵、五杀、团战均可体验。游戏时间短,考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定,凭技术决定胜负。

产品定位:基于微信、qq社交关系链基础上的moba类手游

产品特色:

5v5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;

随时开团,10分钟爽一把;

公平竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;

掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。

三、市场分析

由于《王者荣耀》的推出时间为2015年的第三季度,所以我们先着重分析一下当时的市场概况。

根据艾媒咨询发布的《2015q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,截止2015q3,中国手游用户累计达到4.97亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶。实际上确实是如此,因为一直到2016年底,中国的手游用户规模也只达到了5.23亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。

而在玩家付费比例方面,在2015年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的,而且能够接受的单次付费金额大多数也是在50元以下。

在游戏类型方面,艾媒咨询数据显示,棋牌、酷跑、回合rpg、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,moba、3d动作、沙盒等蓝海市场有待探索。

玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌类,比例均超过5成。

而也是在2015年的第三季度左右,英雄互娱牵头成立了中国移动电竞联盟,此时的全球电竞爱好者的增长趋势和数量依然势不可挡,而且中国在全球电竞爱好者中的占比超过了50%。

从上面这些数据基本可以看出,在2015年的第三季度,moba类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩moba游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的moba用户,但是在手机端moba类游戏居然连热门都算不上。这固然和当时手机硬件水平以及moba类游戏开发的难度有关,但不可否认的是,随着手机屏幕的增大和硬件水平的提高,以及moba类手游具备的用户粘性高,玩家互动性强等特点,再加上手游重度化、精品化的发展趋势,在未来,moba类手游很有可能会取得非常大的进展。

而且,moba类游戏与其他的大多数游戏不同的是,moba是种完全由用户产生内容的游戏,当用户达到一定的数量,其势已经形成的时候,在可预见的未来将可能不会出现能与之匹敌的对手,《英雄联盟》就是这样一个先例。

腾讯也是在当时看到了这个机遇,所以连出了两款moba类的新游戏,分别是《全民超神》和《王者荣耀》,有趣的是,《全民超神》最初测试的时候是纯竞技的,主打5v5,不带养成线,而《王者荣耀》是带养成线的,主打3v3,没有5v5的,所以《全民超神》的内测成绩是远远好于《王者荣耀》的,然而在后来的发展方向上,两者都朝着各自相反的方向上改了,最终在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者荣耀》后来居上,在游戏模式和产品质量上远远超过了《全民超神》。

最终,在2016年的第四季度,即时战略/moba类手游高居最受欢迎游戏类型的榜首,而这个时候,红海已成,格局已定,各个游戏公司要么选择和《王者荣耀》硬拼拼到头破血流,要么就只能去寻找下一片蓝海了。

然而这两条路,都很难。

四、用户分析和需求分析

4.1目标用户群分析

首先,我们来看看《英雄联盟》的主要用户人群到底是谁。用腾讯浏览指数搜索“英雄联盟”得出的数据显示,《英雄联盟》的用户年龄中11-20岁的最多,其次是21-30岁,从这里也可以看出目前社会上主流游戏玩家的年龄分布和占比,而更加值得关注的是《英雄联盟》的男女比例,腾讯浏览指数显示女性占比不足10%,这也充分说明了《英雄联盟》是一款更加具有挑战性和上手难度的游戏,把一大部分的女性用户排除在了门外。

因此,在《英雄联盟》的用户人群统计面前,《王者荣耀》想要针对的用户其实有两个选择,一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游,主要吸引本来就已经很庞大的moba类端游玩家,这样也能很赚钱;二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到moba类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。

如果这时候是你,你会做出哪种选择?还是你有第三种选择?

但事实却是,《王者荣耀》团队做出了第二种选择,他们放弃不了手机端的社交特性和多年来手机游戏培养出的更加广大的小白和女性用户群体,也不会忽视在moba类游戏当中,女性玩家比例的增加能够带来的大量的男性玩家,更加不会去忽视微信和qq能够给《王者荣耀》带来的流量和社交的决定性的优势,所以,他们最终针对的目标人群就是:

原moba类游戏例如《英雄联盟》用户;

有手机端休闲游戏的经验,但moba类游戏经验基本为零的小白玩家;

广大的女性手游玩家。

最终的结果是,根据questmobile2017年3月7日发布的数据显示,《王者荣耀》玩家的主要年龄为24岁以下,并且妹子玩家已经到达了40%,而作为一款moba类手游,妹子玩家多了,汉子还会跑得了么。所以,《王者荣耀》在积累了第一批的老moba类端游玩家之后,由于低上手难度和精美的画风,使得它的用户群越来越大,无论之前你是小白、美少女还是中年大叔,都可以在别人的介绍之下快速上手这个游戏,而不像《英雄联盟》一样,在新手教程阶段就被游戏给玩了。

4.2核心用户群定位与需求分析

《王者荣耀》毕竟是一款moba类游戏,并且从发布开始就是打着还原端游moba精髓的旗号而宣传的,所以在《王者荣耀》一开始就进入并留下来的玩家基本上也就是《王者荣耀》的核心玩家了,那就是从《英雄联盟》等moba类端游转过来的端游核心玩家们。他们的特征为:

他们是moba类游戏的重度玩家,有着多年的moba端游经验;

已经被培养起了对于moba类游戏的喜好和印象,甚至有明确的英雄、位置等的喜好;

他们对于手机端游戏的需求是简单而又明确的,简单来说,就是一个字“像”,无论是界面风格,英雄技能,操作习惯、地图、野怪还是分路,他们已经喜欢上了一套固定的模式,你只需要游戏品质过关,并且在手机端把这些模式尽可能的给予他们,他们就会来买你的帐了;

在他们不能够玩《英雄联盟》的碎片化时间里,希望《王者荣耀》能够暂时替代。

4.3一般用户群定位与需求分析

而对于那些一般的用户群来说,也就是那些通过朋友介绍或者是《王者荣耀》火到没人不知道了才下载下来玩玩的用户来说,他们的特征和需求也是非常明显的:

年轻人,愿意尝试新鲜的事物和游戏;

有手游经验,但之前基本上没有接触过moba类手游;

不是重度游戏玩家,只是把游戏当做一种消遣;

通常并不是一个人在玩游戏,喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏,有社交化的需求;

通常在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏,场景可能是等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等;

在和人社交的过程中,能有一款简单方便而大家又都认可的游戏来拉近人与人之间的距离,丰富社交的形式。

4.4用户需求分析

手机端精品游戏的需求:随着智能手机的发展和pc机势力的弱化,越来越多的用户拥有着智能手机并且使用时长在增加,然而手机端的游戏目前大多数都还是粗制滥造的,缺少足够多的精品手游;

碎片化娱乐的需求:智能手机的发展使得用户的碎片化时间更多了,用户使用智能手机的一个最大的特点就是时间碎片化,用户在碎片化的时间内无法进行深层次和连贯的活动,所以希望有一种利用手机“杀死”碎片化时间的方式,而且这个方式最好还是娱乐化、浅层次的,游戏就是一种可以说是最好的方式,因为游戏相比于新闻资讯、视频和聊天而言,是一种更加沉浸式的体验,所以用户有在碎片化的时间内在手机端玩游戏的基本需求。

社交的需求:即便是在端游的时代,各个网络游戏甚至是单机游戏都在想方设法的在游戏内加入社交和真人对抗的元素,因为只有人与人之间的互动才是最具有用户粘性的,但是pc机的时代,玩游戏要么是在家,要么是在网吧,很难经常聚集起足够多的认识的人一起玩同一款游戏,而且游戏里的陌生人是很难互相开始社交和互动的。和传统pc机时代不同,用户在用手机玩游戏时的场所和时间更加的多样化,玩游戏不再是一个私人、固定场所和只属于同好人群的上网活动了,用户在用手机上玩游戏的过程中不仅仅希望能够得到很好的游戏体验感,还因为手机的普及和手机玩游戏出现的场所和时间段的多样性而希望能够与人交流,获得反馈,他们渴望立即向他人炫耀、学习或者协作。

公平的需求:大部分的用户不仅仅希望游戏设计好,还希望游戏的体制是公平的,能够保证个体在游戏这个小社会内的生命权和发展权。

类《英雄联盟》游戏的需求:《英雄联盟》等moba类竞技游戏在电脑端已经统治了全世界,这充分说明了用户对于此类电子竞技游戏的需求,moba类游戏竞技元素多,可玩性高,玩家投入度、用户粘性及忠诚度均较高,团队协作带来的高对抗性、成就感以及归属感能够增加用户粘性,便于后续及周边的持续营销,同时游戏的责任边界模糊,最终使玩家在玩此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。对比端游而言,手游能够平衡竞技与娱乐,耗时相对较少,玩家更易上手和利用碎片时间。而且在手机端还没有出现一个在游戏品质和影响力方面类似《英雄联盟》的游戏,用户很可能会有在手机端也想玩《英雄联盟》等游戏的需求。

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