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前言

以前经常想写一个大型的铭文贴,后来由于懒各种事就鸽了,最后就想着说等铭文做齐了再写个攻略吧。

没想到真的做齐了,所以今天这个帖子也算是还愿吧。

+可不点开看的斯巴达300铭文图...

食用指南

由于每个英雄对于不同属性的需求度不同,导致铭文并不存在固化的价值评判,因此这篇帖子不会应用“某铭文相当于多少局内金币”这样的观点来评判铭文的价值。

取而代之,这篇帖子会分为以下三个部分来阐明我的观点:

第一部分是对于铭文所涉及的基础属性做一些介绍和机制梳理,很多都是炒冷饭,重点和结论会以加粗和变色的形式划出来。

第二部分是从铭文的角度触发,对每个铭文做评价和分析,这里还会给新入坑玩家一些做铭文的大致方向。这部分内容会有少许时效性,因为铭文的评价离不开英雄,但由于是基于全体英雄的,因此时效性不高。

第三部分是从英雄的角度触发,对每个英雄做铭文的搭配推荐。这部分内容是有时效性的,不排除因为环境的变化、英雄的改动而产生变化,因此思路可以借鉴,但判断未必准确,需要结合其他因素。

基础属性介绍

铭文几乎涵盖了面板上的所有基础属性,所以对铭文的理解就是对面板上所有基础属性的理解。因此这里首先要讲的就是基础属性。

攻击力

攻击力分为物理攻击(ad)和法术攻击(ap),这是在游戏中最容易获取的进攻属性。英雄在初期攻击力普遍较低,而一般攻击、法术装中都含有大量的攻击属性。因此攻击力铭文也被视为初期最有用的铭文。

比如橘右京1级的时候只有165ad,而使用百穿隐匿后可达到210ad,攻击力提升了27.3%。如果我铭文不好,我可以选择前期回避战斗,通过装备来拉平敌我差距,而野怪就摆在那,是必须要快速清理的对象,所以打野英雄有无铭文差距就很大了,这也是打野英雄比较吃铭文的原因了。

另外需要注意的是,铭文提供的攻击力属于额外攻击力。这里涉及到一个概念,就是英雄的额外攻击力=总攻击力-基础攻击力,这里基础攻击力也就是面板中白字部分,是人物自身的基础数值。当总攻击力>基础攻击力时,额外攻击力是正数(+),显示在面板中为绿色,当总攻击力<基础攻击力时,额外攻击力是负数(-),显示在面板中为红色。对于某些英雄,如吕布、阿轲等,他们的技能加成都是基于额外攻击力的,这点要格外留意。

穿透

穿透也同样分为物理穿透和法术穿透。穿透的意思就是无视对方一定数值的防御。

注意,穿透的计算是先计算固定穿透,再计算百分比穿透。比如你有100点物理穿透,还有破甲弓(45%物理穿透),那么在面对1000点物理防御时,先无视固定的100点防御,然后剩余的900点防御再无视掉900*45%=405点,总共无视了505点物理防御。对比只有破甲弓的情况(无视450点防御),只多无视了505-450=55点防御,也就是说,固定数值的穿透在破甲弓前会折损45%。不过话虽这么说,该出双穿的时候还得出。

还有一个要注意的问题,就是不要把穿透和降低防御混为一谈了。比如鬼谷子的1技能是降低目标防御值,对于被标记了的目标来说,他的防御值就下降了,这是对所有人可见,而穿透是仅对自己可见,是自己无视对方防御的数值。举个例子,一个1000防御的程咬金被鬼谷子满级1技能标记了(降低40%防御),此时他只剩下600防御,那么对于拥有100 | 45%穿透的我来说,我可以无视他100+(600-100)*45%=325点防御。

暴击率和暴击效果

在王者荣耀中,暴击是指普攻或者强化普攻攻击敌人时造成额外伤害的效果。暴击率就是暴击发生的概率,而暴击效果则是暴击发生时产生的伤害倍数,无特殊说明时,初始暴击效果为200%。

在上古的更新中,官方对暴击的规则做了规定,对于绝大多数英雄适用于部分暴击规则,即只有1.0ad部分是可以暴击的。什么意思呢?举个例子,比如雅典娜的强化普攻造成590+145%ad的物理伤害,如果这个伤害暴击了(假设暴击效果是k),根据“只有1.0ad部分是可以暴击的”的原则,先提取出1.0ad,然后乘以暴击效果k,剩下的45%ad和590基础伤害则不会产生暴击,所以总伤害为590+45%ad+100%ad*k。

凡事都有例外,不受这个规则影响的英雄有孙悟空,后羿,鲁班七号。其中孙悟空是在官方制定规则时就强调好了,孙悟空作为英雄特色,不受该规则的限制,而后羿和鲁班则是由于技能的反复改动,最后也成了特例。这三个英雄的暴击机制是这样,只要是暴击,那么就把伤害直接乘以暴击效果即可,这种也叫完全暴击。

暴击率和暴击效果是一对孪生兄弟,暴击率越高,暴击效果收益越高,反之也成立。暴击率可以通过铭文和装备获取,而暴击效果则只能通过铭文获取了。因此也有了祸源和无双之争。

我曾经也有过关于这两个铭文的分析,这里直接给出结论,想知道推导过程的可以看原文[无双&祸源精确配比方案]。

设x是无双个数,y是暴击效果,z%是除去铭文后面板暴击率,三者的关系为:z=1.8x+25y-41

攻击速度

攻速是衡量英雄普攻快慢的属性。由于游戏底层设计的关系(动画帧数必须是整数),攻速收益并不是线性和均匀的,而是离散分层的。我们把每一层称为攻速档位,跨层的攻速值称为攻速阈值。

需要查阅攻速档位的可移步[王者荣耀全英雄攻速档位合集]。

攻速铭文对于攻速敏感型英雄的意义至关重要,在搭配铭文的时候,不光要考虑到满级神装,还要考虑到英雄成长过程中的攻速变化,这一点在下文具体英雄铭文推荐时可见一二。

移速

移速是反映英雄机动性的重要参数。在游戏中无论是装备还是铭文,移速加成都是非常稀缺的属性,其价值和价格都无法很好的衡量,因此也成为了铭文搭配中最大的变数。

移速的计算规则是固定移速和百分比移速分别做加减计算,最后再相乘。比如对于梦奇(480)的最胖形态(-200),如果出了影忍之足(+60)和闪电匕首(+8%),使用10狩猎铭文(+10%),那么梦奇的最终移速是(480-200+60)*(1+8%+10%)=401。

同样是在上古更新中,官方对移速做了三个衰减规则:

o低于250移速的部分只有50%的减速生效

o高于500移速但低于575的部分只有80%移速增益生效

o高于575移速的部分只有50%的移速增益生效

具体的计算公式为:

设修正后的移速为s',则

当0≤s<250时s'=0.5(s-0)+125

当250≤s<500时s'=1.0(s-250)+250 s'=s

当500≤s<575时s'=0.8(s-500)+500

当575≤s≤1055时s'=0.5(s-575)+560

注:s取值范围0≤s≤1055,对应125≤s'≤800。(实际移速最大值为800,这个应该知道吧)

吸血

吸血同样分物理吸血和法术吸血,但这两种吸血大有不同。

物理吸血只对普攻及强化普攻生效。具体计算则是简单的伤害乘以物理吸血率。(注:铠的强化普攻是特例,强化的部分不吸血)

物理吸血的获取主要来源于铭文和装备,由于装备的物理吸血是可以叠加的,但由于吸血装的属性不够好,所以经常有吸血铭文和泣血之刃的互相替代问题。

法术吸血对所有法术伤害都生效。同样是在上古更新中,官方对法术吸血做了衰减规则,所有法术吸血需要乘以系数100%(各种法伤普攻等),50%(小乔1技能,妲己1技能等,回响、面具、巫术法杖等装备特效法伤),35%(武则天1技能,王昭君大招等),其实还有第四种0%(白起的技能法伤,火甲,反甲),具体测试细节可移步[联动隔壁问法师哪些技能吸血不递减的帖子,测试一下法师技能吸血效果]。

法术吸血相对于物理吸血来说要珍贵许多,因为只有一件装备可以增加法术吸血,并且无法叠加,所以铭文中的法术吸血就直接决定了法师的续航能力。

注意:

o对于普攻或强化普攻来说,如果造成多目标伤害,则按最低的单体吸血量来算,这条法则是凌驾于物理和法术吸血之上的。所以嬴政普攻即使是法术伤害,但如果攻击了多个目标,只对其中一个目标吸血。(经116楼指正,嬴政普攻吸血是按第一个触碰的目标算)

o伤害对防御塔、水晶和护盾无法造成吸血。

o铭文所携带的吸血不受制裁之刃和梦魇之牙的被动-重伤的减益影响,但受到不死鸟之眼的增益影响。

每5秒回血

每5秒回血是个典型的续航属性,它表示英雄随时间的自然回血量,每隔5秒回复一次。这个属性虽然很廉价,但是也难以获取,原因在于只有特定的防装才有这个属性,而由于每5秒回复固定值的特点,这是一个在血量较少时有较好续航作用的属性,因此三级防装(不死鸟等)上的每5秒回血反而作用较小,而铭文中的每5秒回血作用却很大。在前期调和的每5秒回血的续航甚至大于贪婪。

关于每5秒回血,这里要提一下的是,每5秒回血是不受治疗成效的增减益影响的。具体可以看下面的测试过程。

+测试过程...

冷却缩减

当使用过技能后,技能就会进入冷却,需要一定时间后才可以再次使用该技能,这段时间叫做冷却时间(cd),而冷却缩减(cdr)则是减少冷却时间的意思。

比如一个技能冷却需要10秒,如果冷却缩减是10%,意味着可以减少10%的时间,也就是减少1秒冷却时间,变成9秒。

王者荣耀冷却缩减上限是40%。

理论上,冷却缩减越高意味着技能频率越高,那么总伤害也会越高,如果一个技能冷却好了就马上释放,那么冷却缩减对于技能伤害的增幅为1/(1-cdr)。这是一个非线性的增长过程,当你冷却缩减越高,冷却缩减本身的收益也越高。

但其实技能伤害并不是冷却缩减收益的重点。冷却缩减的高收益目标有三类:

o控制技能

提高技能的释放频率意味着打出更多的控制效果,这一点是提升攻击穿透所不能比拟的。

o存储式技能

实战中不存在不停地技能好了就释放,当技能冷却好了但没有释放出去时,冷却缩减的收益为零。而存储式技能就可以解决这个问题,技能存储也受到冷却缩减的影响,因此这相当于将技能的冷却时间扩大了几倍,让技能无时无刻不进行着“冷却”。

o含减固定冷却时间的技能

比如貂蝉的2技能,老夫子的2技能等。由于使用技能后即计算冷却缩减后的技能冷却时间,而后在技能机制的作用下可以在特定条件下减少固定的冷却时间,因此这些固定减少的时间就会在冷却缩减的背景下放大收益。

生命值和防御

生命值和防御我打算放在一起讲。防御分物理防御和法术防御,顾名思义,物理防御可以减少物理伤害,而法术防御可以减少法术伤害。而生命值既可以承受物理伤害,也可以承受法术伤害,所以在某种意义上,血量也可以视为双抗。

防御的计算公式为d=d/(602+d),其中d为防御数值,d为防御百分比。

为了衡量一个英雄的坦度,针对某种伤害(比如物理伤害),可以定义等效生命值a=h/(1-d),表示目标最多要承受多少伤害才会死亡。

在游戏中,最大生命值和防御都可以很方便的通过铭文和装备获取。在铭文中,生命值的数值比防御的数值要高一些,所以生命值铭文也更加通用一些。

注意,防御值铭文有个隐藏的机制,就是铭文携带的防御值不受局内百分比增减防御值的技能影响。

铭文分析与评价

在这一部分,我会给每个铭文打分,用来评价这个铭文的性价比。对,只能是性价比,因为即使是很冷门的铭文,当遇到一个契合它的英雄时,那它的价值就是最高的,然而性价比不高,因为它是冷门铭文。

评价铭文的性价比的时候,我会综合考量铭文的通用性和契合度。铭文的性价比并非只体现在通用性上。从通用的角度来说,生存向铭文是最通用的,无论是坦克也好,射手也好,加点生存能力总是不会差的。但这不代表生存向铭文性价比就很高了,许多英雄对于生存来说,输出会更为重要,这就涉及到铭文的契合度的问题,契合尽可能多的英雄,也是性价比的体现。

评分这个事是个非常主观的行为,但我会尽我所能做到客观。评分从a~c分为3个档:

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